INICIOS

martes, 23 de junio de 2009

HISTORIA DE LA ANIMACION, PRINCIPIOS DE LA ANIMACION, ETAPAS DE LA ANIMACION.

Efectivamente, Animación se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.

La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.

Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.

Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.
A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución de este grandioso arte.

Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.

Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.

J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.
Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.

Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.

Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.

Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.

A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.

ANIMACION


Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.

Animación
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes.
Diferencia con Adobe Flash

La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.

Hamachi.



Desarrollador LogMeIn Inc.
Última versión estable 1.0.3.0
S.O. Linux, Microsoft Windows, Mac OS X
Licencia Freeware
En español Sí
Sitio web www.logmeinhamachi.com www.hamachi.cc


Hamachi
es una aplicación gratuita (freeware) configuradora de redes privadas virtuales capaz de establecer vínculos directos entre computadoras que están bajo firewalls de NAT sin requerir reconfiguración alguna (en la mayoría de los casos), en otras palabras, establece una conexión a través de Internet para crear un entorno virtual que simula una red de área local formada por ordenadores remotos. Actualmente está disponible la versión para Microsoft Windows y la versión beta para Mac OS X y Linux. El 8 de agosto de 2006 se anunció que Hamachi era adquirida por LogMeIn.


Hamachi.


Cómo funciona.

Hamachi es un sistema VPN de administración centralizada que consiste en un cluster servidor administrado por el vendedor del sistema y el software cliente, el cual es instalado en los ordenadores de los usuarios.

El software cliente agrega una interfaz de red virtual al ordenador que es utilizada tanto para interceptar el tráfico VPN saliente como para inyectar el tráfico VPN entrante. El tráfico saliente enviado por el sistema operativo a esta interfaz es entregado al software cliente, que lo cifra y lo autentifica y luego lo envía al nodo VPN de destino a través de una conexión UDP iniciada a tal efecto. Hamachi se encarga del tunelamiento del tráfico IP, incluido el broadcast (difusión) y el multicast (multidifusión). La versión Windows reconoce y tunela, además, el tráfico IPX.

Lenguaje de programación Java.


Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.

Entre noviembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java todavía no es software libre).

lunes, 22 de junio de 2009

BLENDER.



En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. Este estudio se convirtió rápidamente en la mayor casa de animación en 3D en los Países Bajos. En NeoGeo, Ton fue el responsable de la dirección y el arte interno de desarrollo de software. Después de una cuidadosa deliberación, se decidió que el actual en el seno de conjunto de herramientas 3D necesarias para ser reescrito desde cero. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en la herramienta de software 3D que todos hoy conocemos como Blender.



En 1998, Ton fundó una nueva compañía llamada Not a Number (NaN), a fin de fomentar el mercado y desarrollar Blender. NaN del modelo de negocio que participan proporcionar productos y servicios comerciales alrededor de Blender. En 2000, la compañía de crecimiento garantizado la financiación de varias sociedades de inversión. Objetivo era crear una herramienta de libre creación en 3D interactiva (en línea), las comerciales y las versiones del software para distribución y publicación.

Lamentablemente, debido a ventas decepcionantes y la dificultad de la actual clima económico, los inversores NaN decidió cerrar todas las operaciones a principios de 2002. El cierre también suspender el desarrollo de Blender.
El apoyo entusiasta de la comunidad de usuarios y clientes no podían justificar dejando Blender a desaparecer en el olvido. Desde el reinicio de una empresa a una gran equipo de desarrolladores que no era viable, en mayo de 2002 Ton Roosendaal comenzó sin fines de lucro, la Fundación Blender.

La Fundación Blender primer objetivo era encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como una comunidad de fuente abierta proyecto. En julio de 2002, Ton logró obtener el NaN inversores a un acuerdo sobre un plan de la Fundación Blender para tratar de código abierto Blender. El "Free Blender" trató de aumentar la campaña 100.000 euros, como una tarifa única para que los inversores NaN de acuerdo en abrir la fuente de Blender. Para todos los golpes y la sorpresa de la campaña llegó a la meta de 100.000 euros sólo siete semanas cortas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU. Blender desarrollo continuado desde ese día por un equipo de voluntarios dedicados remotas lejos de todo el mundo dirigido por el creador original de Blender, Ton Roosendaal.

Con Blender originarios como en el seno de una herramienta de creación, el día a día la información y la interacción de ambos en desarrollo y la utilización del software es una de sus características más destacadas. 2,5 en el primer año de desarrollo de código abierto, es especialmente esta singularidad de Blender que ha demostrado ser difícil de organizar y mantener.



Python.




Python

Fue creado a finales de los ochenta por Guido van Rossum en CWI en los Países Bajos como un sucesor del lenguaje de programación ABC, capaz de manejar excepciones e interactuar con el sistema operativo Amoeba5 .

Van Rossum es el principal autor de Python, y su continuo rol central en decidir la dirección de Python es reconocido, refiriéndose a él como Benevolente dictador vitalicio o Benevolent Dictator for Life (BDFL).

Python es un lenguaje de programación interpretado creado por Guido van Rossum en el año 1991.1

Se compara habitualmente con TCL, Perl, Scheme, Java y Ruby. En la actualidad Python se desarrolla como un proyecto de código abierto, administrado por la Python Software Foundation. La última versión estable del lenguaje es la 3.0.1.2

Python es considerado como la "oposición leal" a Perl, lenguaje con el cual mantiene una rivalidad amistosa. Los usuarios de Python consideran a éste mucho más limpio y elegante para programar.

Python permite dividir el programa en módulos reutilizables desde otros programas Python. Viene con una gran colección de módulos estándar que se pueden utilizar como base de los programas (o como ejemplos para empezar a aprender Python). También hay módulos incluidos que proporcionan E/S de ficheros, llamadas al sistema, sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz gráfica con el usuario) como Tk, GTK, Qt entre otros.

Python se utiliza como lenguaje de programación interpretado, lo que ahorra un tiempo considerable en el desarrollo del programa, pues no es necesario compilar ni enlazar. El intérprete se puede utilizar de modo interactivo, lo que facilita experimentar con características del lenguaje, escribir programas desechables o probar funciones durante el desarrollo del programa.

El nombre del lenguaje proviene de la afición de su creador original, Guido van Rossum, por los humoristas británicos Monty Python.3 El principal objetivo que persigue este lenguaje es la facilidad, tanto de lectura, como de diseño.

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